11月16日,成都AG超玩會以4:2戰(zhàn)勝重慶狼隊。官方供圖


11月16日,北京工人體育場。成都AG超玩會以4:2戰(zhàn)勝重慶狼隊,成功捧起2024年王者榮耀KPL年度總決賽冠軍獎杯。


新京報貝殼財經(jīng)記者注意到,這場比賽吸引到眾多玩家的關(guān)注。不但有超3萬名電競迷涌入北京工人體育場線下觀看,更有上千萬玩家通過不同直播平臺全程觀看了此次決賽。


“作為國民電競頭部IP,王者榮耀的影響力不用質(zhì)疑,其熱度也隨著賽事的不斷舉辦而持續(xù)上升。”一位業(yè)內(nèi)人士分析稱,“受此影響,在當(dāng)下越來越被市場和業(yè)界所認可的電競產(chǎn)業(yè),未來勢必也會得以迅猛發(fā)展?!?/p>


AG超玩會摘冠 超千萬粉絲關(guān)注賽事


隨著重慶狼隊的水晶告破,成都AG超玩會的選手們沖上舞臺中央,在現(xiàn)場眾多粉絲的歡呼聲中,高高捧起象征冠軍的圣龍杯。


據(jù)公開資料顯示,成都AG超玩會成立于2016年,是國內(nèi)王者榮耀電競項目里最頂級的俱樂部之一。近年來曾獲得2023CFS亞洲系列賽冠軍、2024KPL夏季賽冠軍、王者榮耀世界冠軍杯等諸多榮譽。而在此次王者榮耀KPL年度總決賽中,其先后戰(zhàn)勝武漢eStarPro以及蘇州KSG等強隊,最終奪冠。


一時間,AG超玩會奪冠的消息在網(wǎng)上掀起熱潮。


早在比賽開始前,貼吧、微博等社交平臺上,數(shù)以萬計的電競粉絲熱烈討論著誰能獲得最終的冠軍。“王者榮耀世界冠軍杯”“AG超玩會對戰(zhàn)重慶狼隊”等話題更是登上熱搜榜單。而在比賽中,貝殼財經(jīng)記者登錄B站、虎牙等網(wǎng)站后發(fā)現(xiàn),約有上千萬的粉絲通過不同平臺全程觀看了這場決賽。


隨著比賽結(jié)束,“AG世冠奪冠”也迅速成為玩家熱議的話題,并引發(fā)583.6萬次閱讀。


“作為當(dāng)下王者榮耀職業(yè)賽事中最頂級的俱樂部,兩支戰(zhàn)隊旗下不僅有著多名明星選手,也都曾登頂過賽事的最高獎臺。兩隊的交手自然吸引著無數(shù)玩家的關(guān)注?!彪姼傂袠I(yè)觀察者馬靜告訴貝殼財經(jīng)記者,“尤其作為‘電競北京2024’系列活動重磅賽事,加上時隔三年再次回歸北京,勢必為玩家們帶來一場精彩激烈的比拼。而玩家的關(guān)注和參與,也會使得國內(nèi)電競市場持續(xù)爆發(fā)向上?!?/p>


電競?cè)電W?百億產(chǎn)業(yè)爆發(fā)迅猛


經(jīng)過多年的發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)正以迅猛之姿成為社會層面認可和肯定的新興體育產(chǎn)業(yè)。


據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2024年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年1-6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實銷收入為120.27億元,同比增長4.43%,扭轉(zhuǎn)了此前連續(xù)兩年同比下降趨勢。另外用戶規(guī)模也達到4.9億,同比增長0.52%。


另外據(jù)中商情報網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,全球電子競技收入規(guī)模呈現(xiàn)增長趨勢,預(yù)計2025年總收入有望超過18.6億美元,年復(fù)合增長率達13.4%,而觀眾總數(shù)預(yù)計也將超過6.4億人。


行業(yè)的持續(xù)爆發(fā),自然也吸引著多方資本和傳統(tǒng)品牌的興趣和關(guān)注。


貝殼財經(jīng)記者了解到,電競正在逐漸替代足球、籃球等傳統(tǒng)賽事項目,成為Z時代年輕人心中最具影響力的賽事。而王者榮耀作為移動端電競項目的頭部IP,不但吸引著數(shù)以億計的年輕人玩耍和觀賽,其在2023年杭州亞運會上代表中國電競的奪金,更使得其商業(yè)價值被凸顯,并獲得越來越多品牌方的青睞。


以《王者榮耀》官方賽事KPL為例。據(jù)業(yè)內(nèi)媒體統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2024年KPL賽事贊助商已達16個,其中涵蓋了汽車、3C數(shù)碼、服裝等多個領(lǐng)域。


“當(dāng)前中國擁有全球數(shù)量最多的電競用戶,經(jīng)營收入穩(wěn)居世界前列?!敝袊粝衽c數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君表示,2024年上半年,多地政府相繼出臺電子競技產(chǎn)業(yè)扶持政策,致力于推動產(chǎn)業(yè)生態(tài)的建設(shè)與完善,促進電子競技產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,“中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)步擴大,電競產(chǎn)品與賽事類型更加豐富多元,業(yè)已呈現(xiàn)品牌化發(fā)展趨勢?!?/p>


值得注意的是,隨著國際奧委會于2024年7月宣布與沙特阿拉伯國家奧林匹克委員會達成合作,將在2025年舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會的消息傳開,無數(shù)從業(yè)者和玩家開始期待電競項目在成為亞運會正賽項目后,未來也能出現(xiàn)在奧運會的舞臺。


新京報貝殼財經(jīng)記者 覃澈 編輯 王進雨 校對 盧茜