開欄語
1994年4月,中國全功能接入互聯(lián)網(wǎng),成為國際互聯(lián)網(wǎng)大家庭中的第77個(gè)成員。今年正是中國全功能接入互聯(lián)網(wǎng)的第30個(gè)年頭,也是“半甲子”的重要節(jié)點(diǎn)。
短短30年的發(fā)展歷程,大潮激蕩、風(fēng)卷云涌,有太多“物”值得銘記。這三十年,中國互聯(lián)網(wǎng)從無到有,從小到大,從大到強(qiáng),誕生了許多物件、應(yīng)用或平臺。上述物件或應(yīng)用等價(jià)值不只在商業(yè),它更是一種情懷,凝聚著人們生活與情感的長久記憶。
為此,新京報(bào)貝殼財(cái)經(jīng)聯(lián)合中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展基金會中國正能量網(wǎng)絡(luò)傳播專項(xiàng)基金推出了《互聯(lián)網(wǎng)30年30物》專題。希望通過講述中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史上具有標(biāo)志意義的物件、應(yīng)用或平臺的故事,勾勒中國互聯(lián)網(wǎng)三十年的演進(jìn)歷程,透視其未來將走向何方。
30年前的一根網(wǎng)線,讓中國連通世界。如今,互聯(lián)網(wǎng)半甲子,中國繼“網(wǎng)”開來,方興未AI。
游走,突襲,擊殺!
去年,在杭州亞運(yùn)會王者榮耀亞運(yùn)版本的總決賽現(xiàn)場,當(dāng)中國隊(duì)以2:0擊敗馬來西亞隊(duì)奪得電競項(xiàng)目首金的那一刻,隊(duì)員們緊緊擁抱在一起,觀眾歡呼聲如雷貫耳。
潮流激蕩,電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模早已走出最初的蠻荒形態(tài),連續(xù)多年復(fù)合增長迅猛。如今,市場規(guī)模超過200億元。
這背后離不開電競從業(yè)者在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代實(shí)行商業(yè)化,亦將這頭猛虎從傳統(tǒng)觀念的籠子里放了出來,讓其成為當(dāng)下年輕人最為追捧的體育競賽項(xiàng)目之一。
市場初現(xiàn):遭遇誤讀的萌芽階段
中國電競的萌芽,離不開兩款游戲。
20世紀(jì)末,暴雪公司和維爾福公司先后發(fā)行即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》和射擊游戲《反恐精英》,隨之迅速霸占國內(nèi)大大小小網(wǎng)吧,年輕人圍在電腦前或興奮地玩著游戲,或熱烈地討論著其中戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。
為了招攬生意,網(wǎng)吧通常會邀請高手坐陣,并以懸賞獎(jiǎng)金的方式接受挑戰(zhàn)。這種半職業(yè)的“網(wǎng)吧戰(zhàn)隊(duì)”如雨后春筍般在全國各大城市萌芽,可謂國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)軔。
2000年,被稱為“電子競技奧運(yùn)會”的世界電子競技大賽(WCG)在韓國拉開帷幕。當(dāng)看到海內(nèi)外頂尖游戲玩家在舞臺上捉對廝殺時(shí),國內(nèi)同樣熱愛游戲的玩家第一次感受到電競的魅力,更渴望在臺上一較高下。
自此,電競風(fēng)潮在國內(nèi)逐漸興起。各地玩家以網(wǎng)吧為陣地,借助互聯(lián)網(wǎng)隔空比拼時(shí),也不斷探索行業(yè)發(fā)展的模式。
2003年11月,國家體育總局正式將電子競技列為“第99號運(yùn)動”。那段時(shí)間,電競成了年輕人的“寵兒”,并頻繁出現(xiàn)在熒屏。
不過,狂歡僅持續(xù)了幾個(gè)月時(shí)間。2004年4月,廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,要求將電競節(jié)目全部停播。這也讓剛剛起步的電競熱迅速降溫。
“對于大多數(shù)公眾而言,電競就是經(jīng)過包裝的電子游戲,將它列為體育項(xiàng)目似乎過于牽強(qiáng)?!币晃粡臉I(yè)者表示,“很長時(shí)間里,電競始終貼著‘小眾’‘誤人子弟’的標(biāo)簽?!?/p>
盡管如此,此后幾年電競并未停止向前。2005年和2006年,來自西安的“人皇”SKY李曉峰兩奪WCG魔獸項(xiàng)目冠軍,成為衛(wèi)冕這個(gè)項(xiàng)目冠軍的世界第一人。在全球電競界,中國選手從未如此風(fēng)光,此刻也讓更多人看到電子競技的魅力。
連續(xù)奪金:中國電競席卷世界賽場
越來越多中國選手在世界舞臺亮相,電競也走到臺前。
2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。這一消息意味著官方態(tài)度的回暖。
三年后,現(xiàn)象級游戲《英雄聯(lián)盟》國服發(fā)行。這一IP不但在10多年時(shí)間穩(wěn)坐端游第一把交椅,其對戰(zhàn)性強(qiáng)的特點(diǎn)仿佛天生契合競技賽事。
很快,市場涌現(xiàn)出多個(gè)相關(guān)比賽,不但催生多家職業(yè)俱樂部,更聯(lián)手成立了中國電子競技俱樂部聯(lián)盟,以改善行業(yè)模式不成熟、賽事不規(guī)范、戰(zhàn)隊(duì)不穩(wěn)定的粗放局面,建立起一個(gè)包括注冊、轉(zhuǎn)會和監(jiān)督等諸多管理環(huán)節(jié)的職業(yè)聯(lián)賽體系。
2013年1月,首屆英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽開賽,LPL就此誕生。
恰逢此時(shí),隨著智能手機(jī)越發(fā)完善,游戲趨勢從電腦轉(zhuǎn)移至手機(jī)。中國電競也迎來移動端的熱潮和IP大作。
2015年,騰訊旗下國民級游戲《王者榮耀》誕生。這款同樣是5V5的MOBA類游戲,誕生一年后,騰訊官方便開始組建相關(guān)賽事。
游戲大廠的進(jìn)場,意味著電競賽事在國內(nèi)市場正式進(jìn)入專業(yè)化賽道。
2018年的《英雄聯(lián)盟》S8全球總決賽上,IG戰(zhàn)隊(duì)奪得了LPL賽區(qū)成立以來的第一個(gè)S賽冠軍,這一年作為LPL崛起的起點(diǎn),一度被圈內(nèi)稱為電競元年。也是在這一年,雅加達(dá)亞運(yùn)會將電子競技納為表演項(xiàng)目,中國電競選手第一次代表祖國出戰(zhàn),奪得2金1銀的優(yōu)異成績。
隨后幾年,F(xiàn)PX、EDG先后奪得2009年和2011年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。同樣在和平精英、王者榮耀等項(xiàng)目上,國內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)更是在全球賽事上難逢對手。
那段時(shí)間,電競所獲得的成績不但引發(fā)全民熱議及點(diǎn)贊,也讓越來越多的人開始扭轉(zhuǎn)對電競的態(tài)度,更相信其已有了對標(biāo)傳統(tǒng)體育賽事的能力。
電競“鍍金”:大廠及資本入局
多年起伏,電競的商業(yè)價(jià)值已經(jīng)得到證實(shí)。
如今,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》為代表的電競賽事不但備受年輕人關(guān)注,也引來資本和傳統(tǒng)品牌追風(fēng)。
據(jù)公開資料顯示,2024年英雄聯(lián)盟春季賽贊助商包括奔馳、英特爾、李寧等知名品牌,行業(yè)橫跨汽車、3C、運(yùn)動等多個(gè)領(lǐng)域。
另一突破則體現(xiàn)在戰(zhàn)隊(duì)上——逐漸擺脫早前個(gè)人贊助俱樂部的摸索,背靠廠商或平臺。這使得俱樂部無論在商業(yè)模式還是營銷宣傳上,都更加趨于專業(yè)化。
事實(shí)上,電競作為當(dāng)下年輕人追捧的產(chǎn)業(yè),本身具有的延展性和用戶黏性正在融合文化創(chuàng)意、影視娛樂等相關(guān)產(chǎn)業(yè),為文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新和新供給的輸出創(chuàng)造了良好契機(jī)。
據(jù)《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入為263.5億元,國內(nèi)電競用戶約為4.88億。而隨著眾多電競游戲新產(chǎn)品和品類的出現(xiàn),以及各項(xiàng)賽事的舉辦,預(yù)計(jì)電競用戶規(guī)??赡苓€會有一定的增長空間。
另外據(jù)《2022年亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,中國網(wǎng)民高度認(rèn)可電競體育化發(fā)展,近7成網(wǎng)民認(rèn)可“電競是一項(xiàng)體育運(yùn)動”。
2024年7月,又一讓行業(yè)興奮的消息傳來。在法國進(jìn)行的國際奧委會第142次全會上,一項(xiàng)備受關(guān)注的提案得到一致通過:首屆奧林匹克電子競技運(yùn)動會將于2025年在沙特阿拉伯舉辦,這也成為全球電子競技行業(yè)發(fā)展的重要里程碑。
漫長的幾十年時(shí)間,中國電子競技經(jīng)歷了高山和低谷,破圈的同時(shí),也躋身體育項(xiàng)目。至于未來,電競產(chǎn)業(yè)無疑仍是熱門賽道,也會向著更加專業(yè)化發(fā)展。
本次活動由中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展基金會中國正能量網(wǎng)絡(luò)傳播專項(xiàng)基金資助支持。
新京報(bào)貝殼財(cái)經(jīng)記者 覃澈 編輯 王進(jìn)雨 校對 柳寶慶